درباره‌ی «تفکر-طراحی*»: داستان یک رویکرد- قسمت اول

ماهان مهرورز  ۹۸/۱۲/۲۹

*در عنوان این یادداشت به منظور عملکرد بهتر در مواجه با موتور‌های جستجو و در نظر‌گیری ملاحضات سئو  عنوان «تفکر-طراحی» به عنوان ترجمه‌ی پرکاربرد‌تری از عبارت Design Thinking مورد  استفاده قرار گرفته است. در طول سال‌های اخیر معقول‌ترین برگردان فارسی که از افراد مختلف برای این مفهوم به گوشم آمده بود، «تفکر-طراحی» است. این در حالی است که من «فکر-طراحی» را برگردان بهتری برای Design Thinking می‌دانم.  ایرادی که به نظر من به برگردان «تفکر-طراحی» وارد است، ساحت بیش از اندازه عمیق قائل شدن برای واژه‌ی Thinking است. «تفکر» که در زبان فارسی بر کنشی عمیقا تحلیلی و استدلالی دلالت می‌کند آن‌چیزی نیست که مراد از کلمه‌ی Thinking  باشد. Thinking بر عمیق و تحلیلی بودن این رویکرد دلالت نکرده، بلکه کمک می‌کند تا جوهره‌ای از جنس تحلیل، بررسی و مطالعه را به مفهوم طراحی اضافه نماید. ازین رو استفاده از «فکر» به عنوان برگردان واژه‌ی Thinking که مفهوم روزمره‌تری را نسبت به «تفکر» انعکاس دهد، به نظر دارای محل اعراب بیشتری است. همینطور پیشنهاد می‌کنم به منظور  جلوگیری از امکان ترکیب دو واژه‌ی فکر و طراحی و اضافه شدن ناخواسته‌ی کسره مضاف‌الیه، خط تیره‌ای در میان این دو واژه قرار گیرد. زیرا ما از «فکر»ی حرف نمی‌زنیم که متعلق به طراحی باشد، بلکه مرادمان واژه‌ا‌ی است که از ترکیب دو واژه با خواستگاه‌های مشخص و با هدف انعکاس ماهیتی جدید تولید شده‌است. در هر حال انتخاب برگردان مناسب در زمینه‌های غیر ادبی تا حد زیادی برگرفته از تشخیص و طرز تفکر فعال آن حوزه‌ی تخصص بوده و طبیعتاً ممکن است نظرات و نقد‌هایی بر استدلال من در این زمینه وجود داشته باشد. اما با توجه به فهم امروز از مطالبی که در مورد آن می‌نویسم «فکر-طراحی» را بهترین برگردان برای Design Thinking  می‌دانم.

در قسمتی که تاریخ فکر-طراحی را به اختصار بیان کرده‌ام بیش از هر منبع دیگری از مطلب یو اشتوایسکا در سایت مدیوم اقتباس کرده‌ام. که پیشنهاد می‌کنم چنان‌چه به توضیحات بیشتری در رابطه به ادبیات موضوعی فکر-طراحی نیاز یا علاقه دارید به آن مطلب و نظرات کاربران در موردش مراجعه کنید.

اصلا فکر-طراحی چیست و قرار است چه کمکی به چه کسی بکند؟

داستان از آنجا شروع می‌‌شود که کسب‌وکارها در کشور‌های توسعه یافته رفته‌رفته علاقه‌مند شدند تا از طراحی به عنوان مزیت رقابتی[1] کالا یا خدماتشان استفاده کنند. چیزی که برای کسب‌وکار‌ها جذاب است نوآوری و خلاقیتی است که در بسیاری از خروجی‌های طراحان پیدا می‌شود و قابلیت تبدیل به ارزش پیشنهادی[2] خدمات یا کالاهای آنان را دارد. اما آنچه برای این کسب‌وکارها ناخوشایند است روند‌های غیرقابل پیش‌بینی، تکرارناشدنی و همینطور بهم‌ریختگی فرآیند کار طراحان است. از این رو تمایلی برای تبدیل فرآیند کار طراحان به فرآیندی گام به گام و منظم به‌وجود آمد تا بتوان آن را به شکل رویکرد‌های قابل اتکا در کسب‌وکارهای مختلف مورد استفاده قرار داد. فکر-طراحی تا حدود زیادی ما‌حصل این خواست است. همین‌طور این خطر که استانداردسازی و مدون‌سازی تا جایی پیش رود که خروجی‌های این گونه فرآیندها، قابل پیش‌بینی و کمتر خلاقانه شود، همواره وجود دارد، به همین دلیل بسیاری از طراحان همچنان بر این باورند که اساسا مدون سازی فرآیند طراحی از اساس اشتباه بوده و راه به جایی  نبرده و نمی‌برد[3]

به صورت کلی می‌توان‌ گفت فکر-طراحی به حوزه‌ای از طراحی بر می‌گردد که با فعالیت‌های بین‌رشته‌ای و قراردادن خواست انسان در مرکزیت در هم تنیده‌است و با مطالعه و ایده‌پردازی‌های مداوم و سریع پیش می‌رود. این روز‌ها «فکر-طراحی» به صورت عمومی به عنوان یک رویکرد خلاقانه‌ی حل مسئله شناخته شده‌است که طراحان با استفاده از آن برای حل مسائل‌، ارزش‌های نوین و متفاوتی ایجاد می‌کنند که تاثیرات مثبتی را بر جای خواهد گذاشت. فکر-طراحی گاهی هم به عنوان یک رویکرد برای رسیدن به نوآوری شناخته می‌شود.

با اینکه مابین خبر‌ها و وبلاگ‌ها و مطالب مختلف نام فکر-طراحی به دفعات خوانده و نوشته می‌شود و از این رو می‌توان نتیجه گرفت که فکر-طراحی یک روند معاصر به دهه‌ی اخیر است، اما واقعیت اینجاست که فکر-طراحی مفهومی است که مسیر خود را از حدود دهه‌ی ۱۹۵۰ تا به امروز طی کرده است. بنابراین ما نه با یک جوان تازه کار بلکه با یک استاد‌کار گرم و سرد دیده است طرف هستیم که خبر فتوحاتش و گاهی ضعف‌ها و مشکلاتش را می‌شنویم.

اصلی‌ترین انگیزه‌ی من برای نوشتن این یادداشت مشاهده‌ی رویداد‌هایی بود که در طول چهار سال گذشته در ایران شاهد آن بودم. اکثر کسانی که در‌باره‌ی فکر-طراحی حرف می‌زنند، تدریس می‌کنند یا گاهی از عبارتش سو‌ءاستفاده می‌کنند درک درستی از ماهیت آن نداشته و به فکر-طراحی آن‌طور که باید مسلط نیستند و از آنجا که اکثراً دارای رسانه‌های پرمخاطبی نیز هستند می‌توانند علاقه‌مندان و دانشجویان را درگیر کج‌فهمی‌هایشان کنند. البته باید ذکر کنم که در این مدت و به خصوص در سال گذشته افرادی را ملاقات کردم که تسلط بسیار خوبی به این حیطه داشته‌اند اما کمتر فعالیت‌هایشان را بازتاب داد‌ه‌اند و شما به احتمال زیاد آنان را نمی‌شناسید.در نهایت به این فکر افتادم که شاید نوشتن مطلبی که حداقل سر خط‌های صحیح را در اختیار علاقه‌مندان قرار دهد بتواند پر کاربرد باشد. پس درپاراگراف‌های زیر سعی می‌کنم به طور خلاصه مسیر پیدایش فکر-طراحی و هر چه مربوط به آن است را از تقریباً ۷۰ سال گذشته تا به دهه‌ی اخیر ترسیم کنم. 

در طول سه سالی که در چندین و چند مسئله‌ی طراحی از رویکرد فکر-طراحی استفاده کردم، در عین حال که بیش از پیش مجذوب سادگی و کارامدی آن شدم، به مشکلات و نقاط ضعفش بیشتر و بیشتر برخورد کردم. اما فکر می‌کنم برای ایستادن در نقطه‌ی مناسب برای نقد رویکرد‌ «فکر-طراحی» باید ابتدا درک درستی از آن پیدا کرد. به همین دلیل است که تصمیم گرفتم بجای نوشتن نقد‌های تجربی‌ام ابتدا «فکر-طراحی» را مرور کنم.

مکتب امریکا: علم طراحی[4]

شاید بی اغراق بتوان پر اهمیت ترین نام برای توضیح این مکتب را نام باکمینستر فولر[5] دانست. او در دهه‌ی ۵۰ و ۶۰ میلادی برای اولین بار تلاش کرد تا آغازگر مسیری باشد که در نهایت به وجود استدیو‌های امروزی طراحی با ظاهر به هم ریخته، پلان‌های باز و فضاهای کار اشتراکی انجامید و باعث پررنگ شدن نقش ملاحضات ارگونومی و «علم طراحی» در اتخاذ تصمیمات مربوط به طراحی در صنعت شود.

تا قبل از فولر، تصمیمات در مورد مسائل طراحی معمولا در لابراتوارهای دانشگاه‌ها یا کارخانه‌های صنعتی و تنها با تکیه بر واقعیت‌های کمّی و قابل اندازه‌گیری انجام می‌شد.  فولر در ام آی تی گروه‌های طراحی را متشکل از متخصصین رشته‌های مختلف گرد‌هم آورده بود تا به مصاف مشکلات و ایرادات سیستم‌های مختلف برود. فولر در تلاش بود روشی سازمان‌یافته برای ارزیابی، طراحی و حل مسئله خلق کند. هدف او استفاده از ظرفیت‌های علوم و فناوری برای ارتقا سطح زندگی در جوامع انسانی، یا به تعبیری خلق راهکارهای فناورانه‌ در مسیر رسیدن به نوعی آرمان‌شهر بود. بی‌شک فولر از افرادی‌ست که در پایه‌ریزی مفهوم «علم طراحی» نقش بسزایی داشته است.

آنچه فولر تلاش کرد در دهه‌ی ۵۰ و ۶۰ میلادی انجام دهد با فکر-طراحیِ امروزی از این حیث نزدیک است که گروه‌های حل مسئله‌ی او هم مانند تیم‌های امروزی فکر-طراحی، متشکل از متخصصانی از حوزه‌های مختلفی به جز طراحی بودند که به اعتقاد او می‌توانستند در جهت رسیدن به هدف مورد نظر به خوبی فعالیت کنند. باید توجه داشت ایده‌‌های فولر علی رغم شباهت بسیار زیاد به ذات بین‌رشته‌ای فکر-طراحی، در مفهوم انسان-محور بودن زاویه‌ی قابل توجهی با رویکرد های فکر-طراحی امروزی داشته‌است.

مکتب اروپا: طراحی همکارانه[6]

همزمان با ترویج رویکرد مبنی بر تشکیل تیم‌های طراحی از متخصصان شاخه‌های مختلف در امریکا، طراحی در اروپا به شکل دیگری در حال دگردیسی بود. در اسکاندیناوی رویکرد جدیدی به طراحی در حال شکل گیری بود که طی آن طراحان تمام افراد ذینفع را دعوت می‌کردند تا در اتخاذ تصمیمات طراحی شرکت کنند. در آنجا به جای انتخاب متخصصین مجرب و تشکیل گروه‌های طراحی با آنان، طراحان بیشتر به بازی کردن نقش تسهیل‌گری روی آورده‌بودند و تمامی افراد از متخصصین گرفته تا کارگران و کاربران را به مشارکت در یک فرآیند همکارانه‌ی طراحی کالا یا خدمات دعوت کرده و مشارکت می‌دادند.

موضوع پیش روی رویکرد اسکاندیناوی، توسعه و تنظیم تعاملات کارگران، محیط‌کار، اجتماعات، و دولت‌ها در مواجهه با ظهور فناوری‌های جدید در محیط‌های کار بود. در واقع توسعه‌ی بسیاری از پروژه‌هایی که این طراحان با رویکرد‌های جنینی طراحی همکارانه با آنان مواجه می‌شدند در زمینه توسعه و طراحی سیستم قرار می‌گرفت.[7]

این اقدامات جنینی در ایجاد چیزی به نام طراحی همکارانه را می‌توان ریشه‌های شاخه‌هایی دانست که امروزه به آن «طراحی خدمات[8]» می‌گوییم که در آن طراحان در ایجاد بستر مناسب برای دریافت اطلاعات و مفاهیم از کاربران و گروه‌های ذی‌نفع در هر موضوع مد نظر، نقش بسیار پررنگی بازی می‌کنند. همچنین می‌توان به وضوح رابطه‌ی یکی از کلیدی‌ترین مراحل فکر-طراحی که با نام‌های کشف‌وشهود[9] یا همذات پنداری[10] از آن نام برده می‌شود (که به بررسی‌های کاربران و مطالعات قوم‌شناسی درباره‌ی آنان می‌پردازد) را با این فعالیت‌های دهه‌های ۵۰ و ۶۰ میلادی در اروپا پیدا کرد. بعد‌ها در دهه‌ی ۸۰ میلادی طراحی همکارانه اروپایی به محفل‌های مشابه در ایالات متحده نیز راه پیدا کرد و رفته رفته در مفهومی که امروزه آن را به صورت «طراحی مشارکتی[11]» می‌شناسیم حلول کرد.

نقطه‌ی دیگر قابل توجه آن است که در فاصله‌ی بین سالهای ۱۹۶۰ و ۱۹۸۰ این اولین بار بود که طراحان با موضوع طراحی چیزهای لمس‌ناپذیر[12] مانند نرم‌افزارها و برهم‌کنش‌ها[13] رو به رو شدند و جالب اینجاست که در همان اولین بزنگاه‌های طراحی چیز‌های غیر فیزیکی، طراحان به سمت علوم اجتماعی مانند روانشناسی و قوم‌شناسی رفتند تا بتواند هر چه بیشتر متوجه چگونگی رفتار مردمی شوند که مشغول انجام کارهایشان به کمک ماشین‌ها بودند. می‌توان به خوبی مشاهده کرد که شاخه‌ی برهم‌کنش انسان-کامپیوتر[14] همچنان از فرآیندهای مشابه با طراحی همکارانه و روانشناسی شناختی، به منظور آزمون و خطا انواع رابط‌های کاربری و طراحی انواع برهم ‌کنش‌ها بهره می‌برد.

با این مقدمه از ریشه‌‌های دوگانه‌ای که می‌توان فکر-طراحی را ثمره‌ی آن‌ها دانست تحولات مهمی که در ۷۰ سال عمر فکر-طراحی رخ داده‌است را به صورت موردی و تیتر وار معرفی می‌کنم. بدیهی است که مطالعه‌ی هر کدام از این سنگ بنا‌ها می‌تواند موضوع پژوهش یک یا چند ترم یک دانشجوی مطالعات طراحی باشد. اما با توجه به مقیاس یادداشت پیش‌رو از نهایت اختصار در این معرفی استفاده شده‌است.

۱۹۵۰

باکمینستر فولر در سال ۱۹۵۶ به صورت رسمی دوره‌ای را تحت عنوان «دوره‌ی جامع گمانه‌زنی علم طراحی» [15] در لابراتوار مهندسی خلاق ام آی تی[16] تدریس کرد. علم طراحی عبارت و مفهومی بود که اولین بار در این دوره به آن پرداخته شد.

۱۹۶۰

کاربست طراحی همکارانه در کشورهای سوئد، نروژ، و دانمارک تضاد بسیار واضحی با آنچه در سایر نقاط جهان در حال وقوع بود داشت. اما به علت زبان متفاوت این منطقه مستند‌سازی درخوری از آن دوره تهیه نشده است و کمتر در این زمینه اطلاعاتی در اختیار طراحان امریکای شمالی قرار گرفته بود.

هربرت سیمون[17] در ۱۹۶۹ کتاب «علم مصنوع»[18] را منتشر کرد و برای اولین‌بار این ایده را مطرح کرد که هر آنچه طراحی می‌شود مصنوعی است و در تضاد با مفهوم طبیعی است. اما با اینکه، بعد‌ها معرفی دوره‌ی زمین‌شناسی آنتروپوسین[19] این ایده را عمیقا به چالش کشید، نقش بازی کردن طراحی در مناقشه‌ی بین طبیعی و مصنوعی در این کتاب نقطه‌ی عطفی در جهت افزایش اهمیت طراحی بوده‌است.

۱۹۷۰

ویکتور پاپنک[20] در ۱۹۷۱ کتابی بسیار انتقادی را با عنوان «طراحی برای دنیای واقعی»[21] منتشر کرد و در آن تاکید زیادی بر عدم کفایت طراحی بدون بهره بردن از علوم اجتماعی مانند روان‌شناسی و قو‌م‌شناسی کرد. او طراحی را ملزم به در نظر گرفتن وجوه اجتماعی و زیست محیطی دانست و در طول فعالیت خود همکاری‌های مشترکی با سازمان ملل و سازمان بهداشت جهانی انجام داد که در نوع خود مسیر نوینی برای طراحی به نظر می‌رسید.

هورست ریتل[22] و ملوین وبر[23] در ۱۹۷۳ اصطلاح نسبتا پرکاربرد «مسئله‌ی بدخیم»[24] را ابداع کردند. در شاخه‌های طراحی معمولاً از اصطلاح «مسائل با ساختار بیمار»[25] هم به جای این اصطلاح استفاده می‌شود که هر دو تقریباً بر نوعی از مسئله دلالت می‌کنند که  حل آنان به دلیل ذات نامشخص و مولفه‌های پیوسته در حال تغییر و دارای روابط پیچیده بسیار کار دشواری (تقریبا غیرممکن) است. یکی از ویژگی‌های ۱۰ گانه‌ی ریتل برای مسائل بدخیم آن است که راه‌حل این مسائل به جای اینکه درست یا غلط باشند، خوب یا بد هستند. این تعریف را می‌توان سنگ بنایی دانست برای در نظرگیری طراحی به عنوان یک رویکرد حل مسئله. همچنین ریتل از اولین کسانی بود که طراحی را بیش از پیش در گروی تجربه‌ی کاربری دانست و پدیدارشناسی[26] در روند طراحی را معرفی نمود. به عقیده‌ی من مقاله‌ی مسائل بدخیم آغازکننده‌ی شاخه‌ای است که امروزه به عنوان طراحی تجربه (تجربه‌ی کاربر) معرفی می‌شود.

۱۹۸۰

نایجل کراس[27] در ۱۹۸۲ هم در کتاب خود تحت عنوان «راه‌های دانستن طراحانه[28]» در تحول مفهوم طراحی به چیزی که بیشتر به حل مسئله نزدیک است نقش بسزایی داشته است. در واقع می‌توان گفت چیزی که بسیاری از طراحان امروزی که نماینده‌ی آنان را می‌توان ناتاشا جین[29] دانست بر ضد آن بر می‌آیند مفاهیمی است که کراس برای اولین بار مطرح کرده؛ مثلا اینکه همه انسان‌ها در زندگی خود بارها و بارها طراحی کرده‌اند، اینکه تغییر دکوراسیون در منزل، تهیه‌ی دستور یک خوراکی جدید، یا به طور کلی هر اتفاقی که کسی تصمیم به ایجاد آن می‌گیرد طراحی است. کراس با اعتماد به نفس فزایند‌ه‌ای عنوان می‌کند که «فکر-طراحی یکی از کلیدی‌ترین ویژگی‌های انسان است». کراس به تازگی و در سال ۲۰۱۱ کتابی با عنوان «فکر-طراحی» منتشر کرده که به معرفی موارد متعدد طراحی و تحلیلی روند طراحی در آن موارد پرداخته است.

۱۹۹۰

در دهه‌ی ۱۹۹۰ طراحی موج دوم تحول خود را در مسیر طراحی غیرملموس[30] آغاز کرد که در آن مسیر شاخه‌هایی امروزی از طراحی مانند طراحی خدمات[31] و یا طراحی برهم‌کنش[32] توسعه یافتند. ریچارد بیوکنن[33] در ۱۹۹۲ مقاله‌ی «مسائل بدخیم در فکر-طراحی» را منتشر کرد و ایده‌ی مواجهه شدن با چالش‌های پیچیده از طریق طراحی را به شکلی دقیق‌تر بررسی کرد. او همچنین موضوع مهم ارتباط مستقیم فکر-طراحی و نوآوری در حل مسائل بدخیم را در این مقاله مطرح کرد.

در ۱۹۹۱ دیوید کلی[34] با ادغام شرکت خود به نام دی.کی.دی[35] با سه شرکت دیگر، آیدیئو[36] را بنیان‌گذاری کرد. آیدیئو در ۱۰ سال اول فعالیت خود به خوبی در این شاخه شناخته شد. بر خلاف بسیاری از شرکت‌های طراحی دیگر در آن زمان آیدیئو در ساختار خود از متخصصان شاخه‌هایی مانند انسان‌شناسی، کسب‌وکار، آموزش و حتی بهداشت برای راهبری و کمک به تیم‌های طراحی خود استفاده می‌نمود. می‌توان گفت که آیدیئو از اصلی‌ترین نهاد‌هایی است که موجب فراگیر شدن مفهوم و اصطلاح «فکر-طراحی» و طراحی انسان-محور[37] شد. آیدیئو جوایز متعدد طراحی و نوآوری را در سال‌های اول فعالیتش دریافت نمود، دوره‌های متعدد طراحی را در استنفورد برگزار کرد و کتاب‌ها و نوشته‌های بسیاری را منتشر نمود. این فعالیت‌ها رابطه‌ی تنگاتنگی را بین نام این شرکت بین المللی و فکر-طراحی و سایر مفاهیم مرتبط مدون کرده است.

۲۰۰۰

از ابتدای دهه‌ی ۲۰۰۰ دانشگاه‌ها و مراکز آموزشی شروع به توجه نشان‌دادن به این مفاهیم جدید و گنجاندن آن‌ها در برنامه‌های آموزشی خود کردند. طراحی خدمات رفته رفته به عنوان واحد‌های درسی در دانشگاه‌های اروپا و امریکای شمالی در شرح درس‌های رشته‌های طراحی صنعتی و سایر رشته‌های طراحی قرار گرفت. دیوید کلی که خود در دوره‌ی معروف به طراحی محصول در دانشگاه استنفور تحصیل کرده بود و از ۱۹۹۰ به عنوان دانش‌یار[38] در مدرسه‌ی مهندسی مکانیک به تدریس کلاس‌های  متعدد در مورد طراحی محصول می‌پرداخت، پس از ۲۰ سال تدریس در استنفورد از سال ۱۹۷۸ به همراهی ۶ استاد دیگر در سال ۲۰۰۴ با دریافت بودجه‌ی ۲۵ میلیون دلاری از هسو پلتنر[39] موسسه‌ی طراحی هسو پلتنر که به مدرسه‌ی دی[40]  استنفورد مشهور است، را تاسیس کرد. مدرسه‌ی دی که به تبعیت از مدرسه‌ی بی[41] اسنتفورد که شهرت زیادی در جهان دارد نام گرفته است، در کنار شرکت آیدیئو بی شک مقتدر‌ترین و موثرترین نهاد‌هایی هستند که در دو دهه‌ی ۱۹۹۰ و ۲۰۰۰ مفهوم فکر-طراحی را توسعه دادند و از آن استفاده کردند. فکر-طراحی نه تنها در مدرسه‌ی دی به شکل پیوسته در حال توسعه و آموزش بود بلکه آیدیئو از مفاهیمی که در آن مرکز به صورت اکادمیک مطرح می‌شد استفاده می‌کرد و آن‌ها را در دنیای کسب و کار واقعی برای پیشبرد پروژه‌های جدی به کار می‌بست.

تیم براون که در سال ۲۰۰۰ مدیر عامل آیدیئو شد با انتشار مقالات فراوان از جمله کتاب «تغییر بوسیله‌ی طراحی»[42]  و سخنرانی‌های تاثیرگذارش فکر-طراحی را از یک مفهوم آکادمیک و تئوری به دنیای کسب و کار رساند و نگاه تمام شاخه‌های مرتبط با کسب وکار از جمله مدیران راهبردی، متخصصان فناوری، متخخصان قوم‌شناسی و انسان‌شناسی که در فضای کسب‌و‌کارهای جدی مشغول بودند را به فکر-طراحی معطوف کرد.

شاید اغراق نباشد که تصور کنیم بیش از نیمی از کسانی که عبارت فکر-طراحی را شنیده‌اند بر این تصور هستند که فکر-طراحی محصول شرکت آیدیئو بوده یا روشی است که در دانشگاه استنفور و در مدرسه‌ی دی برای اولین مطرح شده است. در قسمت دوم این یادداشت به معرفی بیشتر فعالیت‌های مدرسه‌ی دی و آیدیئو می‌پردازم و در انتها در مورد تجریبات داخل ایران که از آن‌ها مطلع هستم توضیحاتی را اضافه خواهم کرد.

یادداشت‌ها


 

[1] Competitive advantage

[2] Value proposition

[3] طراحانی مثل Natasha Jen و Brian Ling که همچنان در سال ۲۰۲۰ معتقدند چیزی در دی ان ای طراحان است که آنان را به طراح واقعی تبدیل می‌کند و فرآیند‌هایی مثل فکر-طراحی اصطلاحا Buzz Word هستند و هرگز به جای خاصی نمی‌رسد.

[4] Design Science

[5] Richard Buckminster Fuller

[6] Cooperative design

[7] برای اطلاعات بیشتر به پروژه‌های  DEMOS ، DUE، NJMF  نگاهای بیاندازید

[8] Service design

[9] Discovery

[10] Empathy

[11] Participatory Design

[12] intangible

[13] Interaction

[14] Human Computer Interaction

[15] Comprehensive Anticipatory Design Science (CADS)

[16] MIT creative engineering Lab

[17] Herbert A Simon

[18] The Science of Artificial

[19] Anthropocene

[20] Victor Papanek

[21] Design for the real world

[22] Horst Rittel

[23] Melvin M. Webber

[24] Wicked problem

[25] Ill-structured

[26] phenomenology

[27] Nigel Cross

[28] Designerly ways of knowing

[29] Natasha Jen

[30] Intangible

[31] Service Design

[32] Design Thinking

[33] Richard Buchanan

[34] David Kelley

[35] DKD

[36] IDEO

[37] Human-centered Design

[38] Tenured Professor

[39] Hasso Plattner

[40] D School

[41] Stanford B school (Business School)

[42] Change By Design